27 febrero 2026

El juego del ahorcamiento. Entre lo sociológico y lo macabro. Felipe Bochatay.

 

                                              (Imagen: https://helen-marshall.com/)


«Vivir tan cerca de la muerte te volvía un poco loco»[1].

La autora.

  El juego del ahorcamiento (The Hanging Game, el título en inglés) llegó a mí gracias a la traducción al castellano de @marcheto para su blog Cuentos para Algernon[2]. Si bien es un relato que ya tiene sus años, publicado en 2013, esta es «... una inquietante historia... », al decir de la misteriosa Marcheto, artífice de estas enormes traducciones.

            Si bien la propietaria del proyecto de Cuentos para Algernon lo describe a la perfección[3], no por ello voy a dejar de mencionarlo también. Su autora, Helen Marshall[4], es canadiense y posee un Doctorado (PhD) en Estudios Medievales por el Centre for Medieval Studies, Universidad de Toronto, y está especializada en literatura medieval.

                                                        (Imagen: https://x.com/CuentosAlgernon)

            Ha ganado los Premios World Fantasy Award, Shirley Jackson Award y Sydney J. Bounds Award. Asimismo ha sido finalista de premios como el Bram Stoker, British Fantasy Award, Aurora Award y Sunburst Award.

            Como dice en su página web, es una escritora que aborda, desde la ficción especulativa (fantasía, terror, ciencia ficción), el diálogo entre pasado y presente, el uso de los mitos, la corporalidad, la memoria, la herencia cultural y el trauma histórico. No por algo realizó estudios posdoctorales en la Universidad de Oxford, centrada en la literatura producida durante el período de la Peste Negra del siglo XIV. Actualmente se desempeña como Senior Lecturer en Escritura Creativa en la Universidad de Queensland (Australia).

                                                     (Imagen: https://helen-marshall.com/)

          Publicado originalmente como relato independiente en la revista digital Tor.com en 2013, un sitio web que publica ficción corta de ciencia ficción y fantasía, luego se publicó en el libro de cuentos Gifts for the One Who Comes After (2014). Entre sus obras encontramos: Hair Side, Flesh Side (2012, relatos), The Migration (2019, novela), The Gold Leaf Executions (2023, novela) y la más reciente The Lady, the Tiger and the Girl Who Loved Death, publicada hace solo unos meses, en 2025.



                                                          (Imagen: https://helen-marshall.com/)

            En su página podemos leer que su novela debut, The Migration (2019), abogaba por la necesidad de mantener la esperanza, incluso en las peores circunstancias. Fue uno de los libros de ciencia ficción más destacados del año según The Guardian. Asimismo en 2020, fue preseleccionada para el Premio Sunburst de Literatura Fantástica Canadiense, así como para el Premio Robert Holdstock a la mejor novela de fantasía y el Premio August Derleth a la mejor novela de terror de la British Fantasy Society. Fue la segunda vez en la historia de los premios que una novela figuraba en ambos premios, y la primera vez que una escritora lo hacía.


                                                       (Imagen: https://helen-marshall.com/)

El juego desde la ciencia. Karma y misterio.

            El karma puede manifestarse de muchas maneras, o por lo menos así lo percibo. En este caso la autora recurre a un juego que, al parecer, es bastante común entre los adolescentes y que ha sido objeto de estudios sociológicos dentro del amplio campo de los comportamientos adolescentes.

Según E. Barbería-Marcalain ab, J. Corrons-Perramon a, J.M. Suelves c, S. Crespo Alonso a, J. Castellá-García a y J. Medallo-Muñiz en El juego de la asfixia: un juego potencialmente mortal[5] (The choking game: a potentially lethal game):

 

«Los juegos asfícticos son un comportamiento conocido entre los adolescentes, pero no descrito hasta el momento en la literatura científica española. Se trata de comportamientos que buscan una breve euforia debida a la disminución del flujo de oxígeno en el cerebro... A partir de los 14 años se incrementa notablemente la incidencia de lesiones derivadas de mecanismos no intencionados (como colisiones de vehículos, caídas, e intoxicaciones) e intencionados (agresiones, intentos de suicidio, etc.), que constituyen el primer grupo de causas de mortalidad entre los adolescentes de 15 a 19 años de ambos sexos, aunque de forma más relevante en el grupo de los chicos (representan el 79,3% de los fallecimientos)...

«Descripción del caso: … Adolescente varón de 15 años, hallado cadáver a las 20h de un día laborable por su madre en una habitación de su domicilio habitual, en posición de genuflexión, con los codos apoyados sobre un colchón y el cuello colocado dentro de un lazo en forma de «U» atado a la parte alta de la litera. En el momento del fallecimiento el adolescente jugaba con el lazo a comprimir progresivamente el cuello y experimentar la sensación de reducción de aporte de oxígeno... ».

 

Alerta spoilers. El cuento.

Recurro a esta nota introductoria porque es interesante observar cómo la ficción se suele nutrir de la realidad para producir una obra, en este caso literaria, que Helen Marshall se encarga de llevar por vericuetos espeluznantes.


                               (Imagen: https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/author/marcheto/)

Entonces, regresando al relato, de una veracidad sociológica impresionante, unos adolescentes, que viven en una zona apartada, boscosa, dedicada a la explotación maderera y en la que suelen aparecer osos, tienen por costumbre jugar un juego que roza con lo ritual dadas las reglas y métodos aplicables.

 

«... nosotros éramos niños y no podíamos disparar a los osos, de modo que para nosotros quedaba el juego del ahorcamiento. Esas eran las locuras que se apoderaban de nosotros. Osos y ahorcamiento. La primera vez que jugué no era más que una cría flacucha de doce años a la que le estaban saliendo las pecas estivales... »

 

En el relato, contado en primera persona por Skye, de doce años, ella y su hermano, Travers Thornton, de quince, se adentran en el bosque lanzados a jugar o en todo caso realizar el ritual.

                                            (Imagen: https://helen-marshall.com/)

«Para nosotros, el juego del ahorcamiento era algo sagrado, lo más sagrado que conocíamos, con una excepción, de la que también os tendré que hablar, que eran los osos... Todos teníamos que jugar, burlando a la muerte... ».

 

El juego del ahorcamiento, como también lo detalla el estudio sociológico, tenía reglas claras que, según Skye, no debían saltarse.

 

«El juego del ahorcamiento tenía reglas, sí, las siguientes: había que utilizar cuerda de seguridad para trabajos de altura, como ya he dicho, y tenías que robarla; el árbol debía ser un fresno y había que participar de manera voluntaria. Nadie podía obligarte. No podías jugar en respuesta a un reto, desafío o provocación, no funcionaría».

 

Travers Thornton entonces oficia de sacerdote y ejecutante del ahorcamiento de su hermana. Así Skye comienza a relatar cómo fue su iniciación.

 

«Skye Thornton —dijo—, te entrego a Mentoncaído, el Lancero, la Carga del Patíbulo. Te entrego al Padre de los Osos. —Y tocó mi costado izquierdo con la vara de castaño que había traído para ello—. Ahora cuéntame qué ves».

 

Eso es lo impresionante del relato, que si se cumple al pie de la letra con el ritual, llegan mensajes crípticos del algún lugar, o del más allá, presumiblemente en forma de epifanías, que deben interpretarse, pero de una verdad implacable. Así que luego de pender colgada de la soga, su hermano la golpea con la vara y la descuelga. Con ese golpe, ejecutado con una vara de castaño en el costado, invoca a Montecaído, y luego el sacerdote, y solo él, puede escuchar la epifanía del casi muerto, esa verdad revelada que, aunque demore años en cumplirse, indefectiblemente sucede cuando sale de la boca de quien pendió de la soga hasta casi la muerte y que yace inconsciente en el piso.


                                              (Imagen: https://helen-marshall.com/)

Sin embargo, recuerda Skye, en una de las experiencias la cosa terminó mucho peor.

 

«No recuerdo qué le conté a Travers. Ninguno sabíamos lo que habíamos visto, y a nadie se le permitía hablar de ello después. Esas eran las reglas. No obstante, me acuerdo de algunas de las historias».

 

La última vez que juegan el juego una niña muere. Como ocurre lo sabemos gracias a Skye que se encarga de llevarnos al bosque junto a sus amigos. Cuando comienzan con el ritual, una adolescente pende del árbol, apenas descansando los pies sobre un apoyo, pero hace su inoportuna aparición un oso. Los niños se asustan, huyen, y la cosa se sale de control.

 

«Aquel día habíamos ido a jugar cuatro: Travers y yo, Ingrid Sullivan (la hija del tractorista que había matado dos osos más que mi padre aquel verano) y Barth Gibbons».

 

                                                        (Imagen: https://helen-marshall.com/)

El oso huye, se va, pero para los niños la situación es desesperante, Ingrid pende de la soga dando sus últimos estertores. La descuelgan y Travers...

 

«Travers había salido de debajo y ahora tenía la oreja pegada a su boca. Al principio creí que estaba tratando de averiguar si aún respiraba, pero claro, no era eso, estaba escuchando. Estaba escuchando para asegurarse de no perderse ni una de las palabras que ella dijera... lo que habló esa voz áspera y susurrante que no alcancé a oír bien... No sé qué dijo, pero Travers palideció y, cuando ella concluyó, su cuerpo dejó de temblar... —El viejo Mentoncaído quería que ella pagase la deuda de sangre de su padre —dijo Travers... »

 

Es acá donde el cuento abre otro camino distinto al que venía transitando. Entra en juego el karma. Ingrid era la hija de quien detentaba el record en matar osos en la zona.

Según nos relata Skye el padre de Ingrid, el viejo Sullivan mató, con un Remington modelo 7, a once osos en una semana, algo de lo que un tanto livianamente se lamenta nuestra protagonista ya que su padre no logró romper ese record, asesinando tan solo a nueve osos en una semana.

Este dato no es menor dado que, luego de que el juego iniciático saliera mal,  el karma, o Montecaído, como quieran llamarlo, se cobra revancha. Ingrid muere en la soga y Skye deberá pagarlo de otra manera, con su cuerpo, las sandeces de sus padres. Porque quien nos cuenta la historia es la Skye adulta que ha superado la prueba.

 «... No te rindas, ¿vale? Ya casi has terminado de pagar... », le dice Travers por teléfono, luego de que Skye pierda nueve embarazos.

 Entre lo raro y lo espeluznante. Algunas palabras finales

En resumen, el relato, que aparenta referirse acerca de unos niños casi adolescentes, sirve de excusa para otra historia que lentamente sube a la superficie, la de la matanza de osos de forma casi deportiva por los adultos del pueblo y el consiguiente karma.

De esta forma podemos decir que, jugando con las ideas de Mark Fisher acerca de lo raro y lo espeluznante, en relación a este relato, ambos conceptos son fuente primigenia del terror. En este sentido, lo raro es «… aquello que no debería estar allí…»[6], en algo que no encaja con la realidad cotidiana o, mejor dicho, con la forma que tenemos de concebir la realidad; y lo espeluznante se refiere a una falta, «… a un tipo particular de experiencia estética…  (que) se constituye por una falta de ausencia o por una falta de presencia…»[7]

A todo ejemplo, osos pueden aparecer en cualquier lado, chicos que juegan a asfixiarse, también, pero aquello que no debería estar allí es que los ahorcados digan sus premoniciones en trance, unas premoniciones de una absoluta certeza. La sensación de lo espeluznante (the eerie) surge en este cuento, siguiendo a Fisher, si hay una presencia cuando no debería haber nada, en este caso la voz premonitoria que aparece cuando el juego, que puede ser raro, pero no espeluznante y que funciona como dispositivo de activación de lo espeluznante.

Más que introducir una alteridad monstruosa, El juego del ahorcamiento nos revela que el mundo ya estaba habitado por una presencia que no podemos controlar. El efecto inquietante del relato no proviene de la aparición explícita de lo imposible, sino de la idea de que determinados procedimientos, como un juego, una fórmula, una repetición ritual, permiten que algo latente se manifieste, en este caso bajo la forma del karma.

En los términos propuestos por Mark Fisher, el cuento se inscribe con mayor claridad en la categoría de lo espeluznante que en la de lo raro. No se trata de una ruptura visible del orden de la realidad, sino de la percepción de una presencia o una respuesta allí donde no debería haber nada. El verdadero horror no es que algo extraño llegue, sino que algo responda de la forma en que lo hace.



[1] Todos extractos del relato corresponden a la traducción de Marcheto en https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/2026/01/19/el-juego-del-ahorcamiento-de-helen-marshall/

[2] https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/

[3] https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/2026/01/19/el-juego-del-ahorcamiento-de-helen-marshall/

[4] https://helen-marshall.com/

[5] https://www.analesdepediatria.org/es-linkresolver-el-juego-asfixia-un-juego-S1695403310003127

[6] Lo raro y lo espeluznante. Mark Fisher. Alpha Decay. Barcelona. 2016. Pág. 12.

[7] Ídem 6. Pág. 75.

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El juego del ahorcamiento. Entre lo sociológico y lo macabro. Felipe Bochatay.

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