(Imagen: https://helen-marshall.com/)
«Vivir tan cerca de la
muerte te volvía un poco loco»[1].
La autora.
El juego del ahorcamiento (The Hanging Game, el título en inglés) llegó a mí gracias a la
traducción al castellano de @marcheto para su blog Cuentos para Algernon[2].
Si bien es un relato que ya tiene sus años, publicado en 2013, esta es «... una inquietante historia... », al decir de la misteriosa Marcheto, artífice
de estas enormes traducciones.
Si
bien la propietaria del proyecto de Cuentos
para Algernon lo describe a la perfección[3],
no por ello voy a dejar de mencionarlo también. Su autora, Helen Marshall[4],
es canadiense y posee un Doctorado (PhD) en Estudios Medievales por el Centre
for Medieval Studies, Universidad de Toronto, y está especializada en
literatura medieval.
Ha
ganado los Premios World Fantasy Award, Shirley Jackson Award y Sydney J.
Bounds Award. Asimismo ha sido finalista de premios como el Bram Stoker,
British Fantasy Award, Aurora Award y Sunburst Award.
Como
dice en su página web, es una escritora que aborda, desde la ficción
especulativa (fantasía, terror, ciencia ficción), el diálogo entre pasado y
presente, el uso de los mitos, la corporalidad, la memoria, la herencia
cultural y el trauma histórico. No por algo realizó estudios posdoctorales en
la Universidad de Oxford, centrada en la literatura producida durante el
período de la Peste Negra del siglo XIV. Actualmente se desempeña como Senior
Lecturer en Escritura Creativa en la Universidad de Queensland (Australia).
Publicado
originalmente como relato independiente en la revista digital Tor.com
en 2013, un sitio web que publica ficción corta de ciencia ficción y fantasía,
luego se publicó en el libro de cuentos Gifts for the One Who Comes After
(2014). Entre sus
obras encontramos: Hair Side, Flesh Side (2012, relatos), The
Migration (2019, novela), The Gold Leaf Executions (2023,
novela) y la más reciente The Lady, the Tiger and the Girl Who Loved
Death, publicada hace solo unos meses, en
2025.
(Imagen: https://helen-marshall.com/)
En su página podemos leer que su novela debut, The Migration (2019), abogaba por la necesidad de mantener la esperanza, incluso en las peores circunstancias. Fue uno de los libros de ciencia ficción más destacados del año según The Guardian. Asimismo en 2020, fue preseleccionada para el Premio Sunburst de Literatura Fantástica Canadiense, así como para el Premio Robert Holdstock a la mejor novela de fantasía y el Premio August Derleth a la mejor novela de terror de la British Fantasy Society. Fue la segunda vez en la historia de los premios que una novela figuraba en ambos premios, y la primera vez que una escritora lo hacía.
El juego desde la ciencia. Karma y misterio.
El
karma puede manifestarse de muchas maneras, o por lo menos así lo percibo. En
este caso la autora recurre a un juego que, al parecer, es bastante común entre
los adolescentes y que ha sido objeto de estudios sociológicos dentro del
amplio campo de los comportamientos adolescentes.
Según E. Barbería-Marcalain ab, J. Corrons-Perramon a, J.M. Suelves c, S. Crespo Alonso a, J. Castellá-García a y J. Medallo-Muñiz en El juego de la asfixia: un juego potencialmente mortal[5] (The choking game: a potentially lethal game):
«Los juegos asfícticos son un comportamiento conocido entre los
adolescentes, pero no descrito hasta el momento en la literatura científica
española. Se trata de comportamientos que buscan una breve euforia debida a la
disminución del flujo de oxígeno en el cerebro... A partir de los 14 años se
incrementa notablemente la incidencia de lesiones derivadas de mecanismos no
intencionados (como colisiones de vehículos, caídas, e intoxicaciones) e
intencionados (agresiones, intentos de suicidio, etc.), que constituyen el
primer grupo de causas de mortalidad entre los adolescentes de 15 a 19 años de
ambos sexos, aunque de forma más relevante en el grupo de los chicos (representan
el 79,3% de los fallecimientos)...
«Descripción del caso: … Adolescente varón de 15 años, hallado
cadáver a las 20h de un día laborable por su madre en una habitación de su
domicilio habitual, en posición de genuflexión, con los codos apoyados sobre un
colchón y el cuello colocado dentro de un lazo en forma de «U» atado a la parte
alta de la litera. En el momento del fallecimiento el adolescente jugaba con el
lazo a comprimir progresivamente el cuello y experimentar la sensación de
reducción de aporte de oxígeno... ».
Alerta spoilers. El cuento.
Recurro a esta nota introductoria porque es interesante observar
cómo la ficción se suele nutrir de la realidad para producir una obra, en este
caso literaria, que Helen Marshall se encarga de llevar por vericuetos
espeluznantes.
(Imagen: https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/author/marcheto/)
Entonces, regresando al relato, de una veracidad sociológica
impresionante, unos adolescentes, que viven en una zona apartada, boscosa,
dedicada a la explotación maderera y en la que suelen aparecer osos, tienen por
costumbre jugar un juego que roza con lo ritual dadas las reglas y métodos
aplicables.
«...
nosotros éramos niños y no podíamos disparar a los osos, de modo que para
nosotros quedaba el juego del ahorcamiento. Esas eran las locuras que se
apoderaban de nosotros. Osos y ahorcamiento. La primera vez que jugué no era
más que una cría flacucha de doce años a la que le estaban saliendo las pecas
estivales... »
En el relato, contado en primera persona por Skye, de doce años,
ella y su hermano, Travers Thornton, de quince, se adentran en el bosque
lanzados a jugar o en todo caso realizar el ritual.
«Para
nosotros, el juego del ahorcamiento era algo sagrado, lo más sagrado que
conocíamos, con una excepción, de la que también os tendré que hablar, que eran
los osos... Todos teníamos que jugar, burlando a la muerte... ».
El juego del ahorcamiento, como también lo detalla el estudio
sociológico, tenía reglas claras que, según Skye, no debían saltarse.
«El
juego del ahorcamiento tenía reglas, sí, las siguientes: había que utilizar
cuerda de seguridad para trabajos de altura, como ya he dicho, y tenías que
robarla; el árbol debía ser un fresno y había que participar de manera
voluntaria. Nadie podía obligarte. No podías jugar en respuesta a un reto,
desafío o provocación, no funcionaría».
Travers Thornton entonces oficia de sacerdote y ejecutante del
ahorcamiento de su hermana. Así Skye comienza a relatar cómo fue su iniciación.
«Skye
Thornton —dijo—, te entrego a Mentoncaído, el Lancero, la Carga del Patíbulo.
Te entrego al Padre de los Osos. —Y tocó mi costado izquierdo con la vara de
castaño que había traído para ello—. Ahora cuéntame qué ves».
Eso es lo impresionante del relato, que si se cumple al pie de
la letra con el ritual, llegan mensajes crípticos del algún lugar, o del más
allá, presumiblemente en forma de epifanías, que deben interpretarse, pero de
una verdad implacable. Así que luego de pender colgada de la soga, su hermano
la golpea con la vara y la descuelga. Con ese golpe, ejecutado con una vara de
castaño en el costado, invoca a Montecaído, y luego el sacerdote, y solo él,
puede escuchar la epifanía del casi muerto, esa verdad revelada que, aunque
demore años en cumplirse, indefectiblemente sucede cuando sale de la boca de
quien pendió de la soga hasta casi la muerte y que yace inconsciente en el
piso.
(Imagen: https://helen-marshall.com/)
Sin embargo, recuerda Skye, en una de las experiencias la cosa
terminó mucho peor.
«No
recuerdo qué le conté a Travers. Ninguno sabíamos lo que habíamos visto, y a
nadie se le permitía hablar de ello después. Esas eran las reglas. No obstante,
me acuerdo de algunas de las historias».
La última vez que juegan el juego una niña muere. Como ocurre lo
sabemos gracias a Skye que se encarga de llevarnos al bosque junto a sus amigos.
Cuando comienzan con el ritual, una adolescente pende del árbol, apenas
descansando los pies sobre un apoyo, pero hace su inoportuna aparición un oso.
Los niños se asustan, huyen, y la cosa se sale de control.
«Aquel
día habíamos ido a jugar cuatro: Travers y yo, Ingrid Sullivan (la hija del
tractorista que había matado dos osos más que mi padre aquel verano) y Barth
Gibbons».
El oso huye, se va, pero para los niños la situación es
desesperante, Ingrid pende de la soga dando sus últimos estertores. La
descuelgan y Travers...
«Travers
había salido de debajo y ahora tenía la oreja pegada a su boca. Al principio
creí que estaba tratando de averiguar si aún respiraba, pero claro, no era eso,
estaba escuchando. Estaba escuchando para asegurarse de no perderse ni una de
las palabras que ella dijera... lo que habló esa voz áspera y susurrante que no
alcancé a oír bien... No sé qué dijo, pero Travers palideció y, cuando ella
concluyó, su cuerpo dejó de temblar... —El viejo Mentoncaído quería que ella
pagase la deuda de sangre de su padre —dijo Travers... »
Es acá donde el cuento abre otro camino distinto al que venía
transitando. Entra en juego el karma. Ingrid era la hija de quien detentaba el
record en matar osos en la zona.
Según nos relata Skye el padre de Ingrid, el viejo Sullivan
mató, con un Remington modelo 7, a once osos en una semana, algo de lo que un
tanto livianamente se lamenta nuestra protagonista ya que su padre no logró
romper ese record, asesinando tan solo a nueve osos en una semana.
Este dato no es menor dado que, luego de que el juego iniciático
saliera mal, el karma, o Montecaído,
como quieran llamarlo, se cobra revancha. Ingrid muere en la soga y Skye deberá
pagarlo de otra manera, con su cuerpo, las sandeces de sus padres. Porque quien
nos cuenta la historia es la Skye adulta que ha superado la prueba.
«... No
te rindas, ¿vale? Ya casi has terminado de pagar... », le dice Travers por teléfono, luego de que Skye pierda nueve
embarazos.
En resumen, el relato, que aparenta referirse acerca de unos
niños casi adolescentes, sirve de excusa para otra historia que lentamente sube
a la superficie, la de la matanza de osos de forma casi deportiva por los
adultos del pueblo y el consiguiente karma.
De esta forma podemos decir que, jugando con las ideas de Mark
Fisher acerca de lo raro y lo espeluznante, en relación a este relato, ambos
conceptos son fuente primigenia del terror. En este sentido, lo raro es «… aquello que no debería estar allí…»[6],
en algo que no encaja con la realidad cotidiana o, mejor dicho, con la forma
que tenemos de concebir la realidad; y lo espeluznante se refiere a una falta, «… a un tipo particular de experiencia
estética… (que) se constituye por una
falta de ausencia o por una falta de presencia…»[7]
A todo ejemplo, osos pueden aparecer en cualquier lado, chicos
que juegan a asfixiarse, también, pero aquello que no debería estar allí es que
los ahorcados digan sus premoniciones en trance, unas premoniciones de una
absoluta certeza. La sensación de lo espeluznante (the eerie) surge en este cuento, siguiendo a Fisher, si hay una
presencia cuando no debería haber nada, en este caso la voz premonitoria que
aparece cuando el juego, que puede ser raro, pero no espeluznante y que
funciona como dispositivo de activación de lo espeluznante.
Más
que introducir una alteridad monstruosa, El juego del ahorcamiento nos revela
que el mundo ya estaba habitado por una presencia que no podemos controlar. El
efecto inquietante del relato no proviene de la aparición explícita de lo
imposible, sino de la idea de que determinados procedimientos, como un juego,
una fórmula, una repetición ritual, permiten que algo latente se manifieste, en
este caso bajo la forma del karma.
En
los términos propuestos por Mark Fisher, el cuento se inscribe con mayor
claridad en la categoría de lo espeluznante que en la de lo raro. No se trata
de una ruptura visible del orden de la realidad, sino de la percepción de una
presencia o una respuesta allí donde no debería haber nada. El verdadero horror
no es que algo extraño llegue, sino que algo responda de la forma en que lo
hace.
[1]
Todos extractos del relato corresponden a la traducción de Marcheto en https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/2026/01/19/el-juego-del-ahorcamiento-de-helen-marshall/
[2]
https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/
[3]
https://cuentosparaalgernon.wordpress.com/2026/01/19/el-juego-del-ahorcamiento-de-helen-marshall/
[4]
https://helen-marshall.com/
[5]
https://www.analesdepediatria.org/es-linkresolver-el-juego-asfixia-un-juego-S1695403310003127
[6]
Lo raro y lo espeluznante. Mark Fisher. Alpha Decay. Barcelona. 2016. Pág. 12.
[7]
Ídem 6. Pág. 75.










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